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#adolescents

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#Europe : près de 76 000 #enfants meurent chaque année avant l’âge de cinq ans liberation.fr/societe/sante/eu

La #santé des enfants et des #adolescents en Europe stagne voire recule sur certains indicateurs, dévoile un rapport publié ce mardi 25 février par l’Organisation mondiale de la Santé.

Libération · Europe : près de 76 000 enfants meurent chaque année avant l’âge de cinq ansBy LIBERATION
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4. Libération accrue de neuromédiateurs (excitation) interférent avec la mémorisation

5. favorise Sédentarité = favorise obésité infantile

6. Absence d'interactions sociales = favorise trouble du langage.

7. Reconnaissance officielle de l'OMS : l'addiction aux jeux vidéos est un trouble mental.

8. les contenus violents favorisent à court/long terme l'émergence de comportements agressifs (cf harcèlement)

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"[...] l'hyppocampe [...] est [...] centrale dans le processus de mémorisation. Mais pas de façon uniforme. La partie postérieure de l'hyppocampe droit, qui s'épaissit chez les joueurs, est essentiellement impliquée dans la mémoire spatiale [...] " = "[...] se promener dans le jeu." = "[...] édification d'une carte spatiale des chemins disponibles et objets d'intérêts pour ce jeu vidéo."

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"Chez l'adolescent et le jeune adulte, [le] développement [du Q.I.] est associé à un affinement progressif du #cortex pour nombre de zones, [...] préfontales, que les études relatives à l'influence des jeux-vidéos ont décrites comme plus épaisses." voire -> dépendance -> "la surépaisseur corticale observée chez les gamers avec une diminution du QI."

simplisme des notions neurologiques utilisées par les lobbies économiques.

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Pédagogues avant #Internet :
- Rabelais
- Rousseau
- Montessouri
- Freinet
- La Salle
- Wallon
- Claparède
[ perso : + Pauline Kergomard + Marie Pape Carpantier ]

" [...] tout état persistant et/ou toute activité répétitive change l'architecture cérébrale." -> propre de la plasticité cérébrale -> #truisme utilisé par les lobbies économiques.

"[...] le lien entre performance cognitive et épaisseur du cerveau est loin d'être univoque."

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" [...] #croire que le simple fait de maîtriser une application #informatique permet à l'utilisateur de comprendre [...] éléments physiques et logiciels engagés." -> plug and play / facilité d'utilisation complexités d'implémentation.

" [...] il y a celui qui utilise et celui qui conçoit." -> métaphore culinaire.

-> savoirs hyper spécifiques.

digital natives = nés après l'ère numérique
digital immigrants = nés avant l'ère numérique

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Compétences organisationnelles : traiter/trier/ordonner/évaluer/synthétiser les données Internet -> recherches digitales.

Activités récréatrives utilisées :
- réseaux sociaux [+scroll];
- jeux vidéo;
- fréquentation sites marchands
- échanges sms/vocaux
- visionnages vidéos [tik snap ... + scroll]
- films/séries/tv réalité

"seulement 3% du #temps consacré par les #enfants et #adolescents aux #medias digitaux est utilisé à la #creation de contenus."